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门泊吴船亦已谋

Unity Physics 学习笔记 第一章 简要介绍与 HelloWorld

现在 Unity 的 Package Manager 中已经有了适用于 ECS 框架的物理引擎,功能完善
可以说 Unity 的 DOTS(面向数据技术栈)已经能够用于制作大部分游戏类型

这个系列会介绍目前 Unity Physics 中的绝大多数内容,与 Havok Physics 关系不大

需要旧版 Unity 的基础,Unity ECS 基础,并对常见物理引擎有一定了解

本系列文章基于
com.unity.entities 0.5.1-preview.11
com.unity.physics 0.2.5-preview.1

相关 Package 介绍

目前相关的包有两个,一个是 com.unity.physics,另一个是 com.havok.physics

com.unity.physics 是 Unity 自己写的

  • 无状态。现代物理引擎通常会维护大量的状态缓存以提高性能,但这对网络同步中状态的回退与恢复不太友好,因此 Unity 舍弃了这一特性以提高简单性与可控性
  • 模块化。该物理引擎可以脱离 jobs 和 ECS 单独存在,这使得用户在使用时更加灵活
  • 高性能。该引擎比较轻量化,跟其他商业引擎相比,功能相似,但性能持平或更优

com.havok.physics 是微软写的,是 Havok 引擎在 Unity 上的发行版,本系列文章不做具体介绍

  • 基于 com.unity.physics
  • 性能更好
  • 质量更好
  • 调试更好

开始前的准备

在 Package Manager 中安装 Hybrid Renderer 和 Unity Physics 两个包就行了

其中 Hybrid Renderer 依赖 Entities,Entities 依赖 Collections、Mathematics 等包,Package Manager 会自动安装所有依赖

另外注意,如果在 mac 上使用 VS Code 作为编辑器,Visual Studio Code Editor 这个包的 1.1.4 版本会导致 Omnisharp 出问题,需要退至 1.1.3 版本

HelloWorld

创建一个 Cube GameObject 命名为 CubeA,移除 Box Collider,添加 Convert To Entity、Physics Shape,这样他就是一个 static 的刚体

再创建一个 Cube GameObject 命名为 CubeB,移除 Box Collider,添加 Convert To Entity、Physics Shape、Physics Body,这样他就是一个 dynamic 的刚体,注意 Physics Body 默认会添加重力

然后把 CubeA 移到 CubeB 的正上方,运行就会看到 CubeA 落下砸到 CubeB 上并发生碰撞

Result

Debug Display

在场景中新建一个空的 GameObject,添加 ConvertToEntity 与 PhysicsDebugDisplay,并在 PhysicsDebugDisplay 中勾选需要展示的信息,运行后就能在 Scene 窗体中看到了

注意是在 Scene 窗体中而不是 Game 窗体