官方手册里有提到,但是没有具体描述。本文主要基于官方示例代码与实践

遇到的问题

前文和手册中都有介绍过 CollisionFilter,但是这个东西是跟 Collider 绑在一起扔进 Blob 里的。而 Blob 是一种类似引用的东西,因此由同一个带有 Collider 的 Prefab 实例化出的 Entity,他们的 CollisionFilter 也是相同的。如果想要改变,必须要为每个实例化的 Entity 单独创建一个 Collider 的 Blob 资源来让他们的 CollisionFilter 不同。这就非常蛋疼

简单高效但是不正常也不一定高效的解决方案

最简单的一种思路,为每一个实例化的 Entity 单独创建一个 Collider 的 Blob 资源

例如网格碰撞体,可以把 Prefab 上碰撞体中存着点和面的 NativeArray 的引用偷出来,重新定个 CollisionFilter 就行了,因为点和面都是共用的,所以内存上其实不亏

而且使用 CollisionFilter 的效率很高,因此在碰撞处理时的性能上也不亏

不过在一开始创建新的 Blob 的时候就很麻烦而且时间开销较大;并且如果涉及到 Entity 的销毁,可能要把相应的 Blob 资源一起销毁;为了降低 Blob 创建销毁的时间开销,就要开个 Blob 资源的内存池(ECS 里开内存池是有毒吧?)。最终实现起来会变得很蛇皮,我个人认为作为一个正常的人类不应该做这样的事情。

正常的解决方案

根据手册的指示,使用 IBodyPairsJob
具体来说,我们写一个 struct 实现 IBodyPairsJob 接口,并把它注入到 StepPhysicsWorld 中,把需要屏蔽的碰撞 Disable 掉。这样就能对碰撞为所欲为了

下面是个简单的代码,他禁用了所有拥有 NonUniformScale 组件的碰撞体的碰撞

[UpdateBefore (typeof (StepPhysicsWorld))]
class DisableCollisionSystem : SystemBase {
    struct DisableCollisionJob : IBodyPairsJob {
        public ComponentDataFromEntity<NonUniformScale> nonUniformScaleFromEntity;
        public void Execute (ref ModifiableBodyPair pair) {
            if (nonUniformScaleFromEntity.Exists (pair.Entities.EntityA)  nonUniformScaleFromEntity.Exists (pair.Entities.EntityB))
                pair.Disable ();
        }
    }
    BuildPhysicsWorld m_buildPhysicsWorld;
    StepPhysicsWorld m_stepPhysicsWorld;
    protected override void OnCreate () {
        m_buildPhysicsWorld = World.GetOrCreateSystem<BuildPhysicsWorld> ();
        m_stepPhysicsWorld = World.GetOrCreateSystem<StepPhysicsWorld> ();
    }
    protected override void OnUpdate () {
        if (m_stepPhysicsWorld.Simulation.Type == SimulationType.NoPhysics) return;
        SimulationCallbacks.Callback callback = (ref ISimulation simulation, ref PhysicsWorld world, JobHandle inDeps) => {
            return new DisableCollisionJob { nonUniformScaleFromEntity = GetComponentDataFromEntity<NonUniformScale> () }.Schedule (simulation, ref world, inDeps);
        };
        m_stepPhysicsWorld.EnqueueCallback (SimulationCallbacks.Phase.PostCreateDispatchPairs, callback);
    }
}

但是需要注意几个点

  1. 使用 CollisionFilter 来实现的话,碰撞处理过程中的性能要注入 IBodyPairsJob 好;但是使用 IBodyPairsJob 不需要考虑上述 CollisionFilter 的诸多问题,也避免了销毁与创建的开销;
  2. 上面的代码使用了 lambda,却没有用 Burst 优化,因此会产生 GC,可以暂时用蛇皮方法自己搞搞;但 Unity Physic 之后的版本应该会自己解决这个问题,不用我们操心