快排的多线程优化
讲真我从高中到现在就没有手写过一次快排(是 sort 不够好吗)
讲真我从高中到现在就没有手写过一次快排(是 sort 不够好吗)
这两个东西都是并行程序设计中必须考虑的问题
他跟多核 CPU 的缓存机制有关
在 C++11 之前,值类型变量的传递会导致把它完整的拷贝一份
根据名字我们知道它的内部没有使用锁,可以通过原语和一些蛇皮操作来实现
用 Xcode 配置起来很简单,但是 OpenGL.framework 被弃用了,会爆不少警告(其实是因为我习惯了 VSC 改不过来)
于是尝试用 Makefile 搞一搞
使用 Mockito 可以用来给模块打桩,实现单元测试
对后端进行集成测试的时候,我们一般都希望从发送 HTTP 请求开始对后端进行完整的测试,可能会考虑用 Postman 或者 Postwoman 这类东西,但是直觉告诉我们应该也可以把集成测试写在代码里
现在 SpringBoot 上比较主流的持久层 ORM 框架应该就是 MyBatis 和 JPA 了。JPA 对于简单查询(特别是作业)非常方便,可以说开箱即用,但是面对复杂查询就要稍微多学一点;而 MyBatis 写起来虽然没那么简洁,但在复杂查询的时候直接上 SQL 语句就完事了
C++没有垃圾回收,因此 new 出来的对象都要自己管理
Lambda 听起来非常的牛逼,很容易就会联想到函数式编程或者 Lambda 演算这样的东西。但是在 C++里,没那么复杂,就把它当匿名函数用就好了
跟随本文阅读 TaskGraph 的源码来了解其实现细节
这个东西跟 Unity 中的 Job 很相似,都是基于任务的并行程序设计,可以处理资源竞争与执行顺序问题
官方手册里有提到,但是没有具体描述。本文主要基于官方示例代码与实践
这部分内容手册中没有,本文参考的是官方示例代码与官方论坛
https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
在编辑器为 GameObject 挂载 Physics Body 和 Physics Shape 这两个 Authoring 脚本会为转化出的 Entity 添加很多个组件