Vulkan 画三角形第四章:选取物理设备

创建了表面之后我们接下来就可以在系统中选取一张显卡,事实上我们可以选取多张显卡并同时使用它们,但是在本文中我们只用一张显卡作为示范

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Vulkan 画三角形第三章:创建窗体表面

Vulkan 是一个跨平台的 API,它不能够直接与不同平台的窗体系统进行交互。为了在 Vulkan 与窗体系统之间建立连接来把渲染结果展示到屏幕上,我们需要使用一些 WSI 扩展。本文将会介绍 VK_KHR_surface 扩展。它暴露一个 VkSurfaceKHR 对象,这个对象代表一个我们可以把图像渲染上去的抽象表面

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Vulkan 画三角形第二章:创建 Vulkan 实例

开始一切之前,我们先引入 Vulkan 的头文件

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Vulkan 画三角形第一章:概要与环境配置

Vulkan 是一个跨平台的图形与计算 API,本系列文章将使用 Vulkan 绘制一个三角形,旨在为上手 Vulkan 提供帮助

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并发环境下实现懒加载

懒加载是指在用到某个变量时才进行初始化
然后并发环境下懒加载可能会有访问冲突、重复初始化等问题,很容易爆炸
因此需要一些操作

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Win10 下 Perforce 命令行快速上手

相对于 Git 和 SVN,Perforce 在管理二进制文件上更方便

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使用 Vue.js 和 Spring Boot 配置 WebSocket

HTTP 协议中的请求只能由客户端发起,如果需要服务端主动向客户端发送信息,就会用到 WebSocket

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UE4 材质编辑器中材质结点的数据结构源码阅读

UE4 的材质编辑器中我们可以创建材质结点然后给它们连线来创建材质

本文将根据源码解析材质结点在内存中的数据结构

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解析游戏开发中环境场景的模块化设计

在游戏工业中的模块化设计是指把可复用、可内联的模块组织起来形成更大的结构或者环境,以此降低工作量,同时还能减少运行时内存消耗

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UE4 材质结点生成 HLSL 代码源码阅读

使用 UE4 的材质编辑器的时候我们可以为材质的颜色、粗糙度、金属度等连接一个常量或者纹理结点,如果要实现复杂效果可能还会用到混合结点,最后就可能看到一个完整的材质其实是由一堆结点和它们之间的连线组成

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