VS Code 写 CMake 感觉十分舒适,比 VS 爽多了
Vulkan 画三角形第十三章:创建命令缓冲区
命令在 Vulkan 中,比如绘图操作和内存传递,并不能直接经过函数调用来执行。我们必须要把所有需要执行的操作记录到命令缓冲区对象中。这样做的优势在于配置绘图命令的复杂工作能够提前且多线程进行。这之后,我们只需要在主循环中通知 Vulkan 执行这些命令
Vulkan 画三角形第十二章:创建帧缓冲区
在之前的文章中已经讨论了很多帧缓冲区相关的东西,并且我们已经配置了渲染路径,渲染路径基于一个单独的与交换链图像具有相同格式的帧缓冲区,但我们实际上还没有创建它
Vulkan 画三角形第十章:着色器模块
与早期 API 不同,Vulkan 中的着色器代码必须要以字节码的格式指定,而不是像 GLSL、HLSL 这样人类可读的语法。这种字节码格式是 SPIR-V,它可以用于 Vulkan 和 OpenCL。它是一个用来写图形与计算着色器的格式,但是现在我们只关心可用于 Vulkan 图形流水线的着色器
Vulkan 画三角形第九章:渲染路径
我们需要配置渲染时需要使用的帧缓冲区附着的相关信息。我们需要指定有多少个颜色和深度缓冲区,它们的采样数以及通过渲染操作应当如何处理它们的内容。所有的这些信息都会被封装到渲染路径对象中,于是我们添加一个成员变量来保存它