Unity Physics 学习笔记 第七章 精确的碰撞管理
官方手册里有提到,但是没有具体描述。本文主要基于官方示例代码与实践
官方手册里有提到,但是没有具体描述。本文主要基于官方示例代码与实践
这部分内容手册中没有,本文参考的是官方示例代码与官方论坛
https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
在编辑器为 GameObject 挂载 Physics Body 和 Physics Shape 这两个 Authoring 脚本会为转化出的 Entity 添加很多个组件
跟主流物理引擎一样,Unity Physics 也具有碰撞查询的功能
本文介绍获取与修改刚体速度的方法
并实现控制立方体每隔一段时间朝随机方向运动,具有匀速运动与施加冲量两种方式
前文展示了一个简单的 HelloWorld,本文将进一步介绍其中用到的 Physics Shape 和 Physics Body 这两个脚本的参数设置
现在 Unity 的 Package Manager 中已经有了适用于 ECS 框架的物理引擎,功能完善
可以说 Unity 的 DOTS(面向数据技术栈)已经能够用于制作大部分游戏类型
虽然还是预览版,但我感觉它已经完整地发挥了 ECS 架构的优点,上手也很快
前文中我们用 IJobForEach 或者 JobComponentSystem.Entities.ForEach 都只能筛选并遍历具有特定 Component 的 Entity,但其实有更灵活且同样高效的方式
一般游戏中都避不开实体的动态生成与动态销毁。
本文演示使用 Prefab 创建旋转的立方体方阵并定时销毁。
本文将介绍 Unity ECS 中对于 Component 的内存管理
上一章介绍了 ECS 并行处理的实现,接下来就这个 HelloWorld 进行深入的研究。
跟随本文,创建一个立方体 Entity,利用一个 System 控制它不断旋转。
之前接触 ECS 是因为看了守望先锋的架构分析。了解了一下发现这种架构天生支持多线程,而且对缓存非常友好,似乎做联网同步也很方便,感觉这应该是个挺有前途的设计思路。
之前做 Unity 网络游戏开发的时候,想着后端也用 C#就很方便,于是看上了开源跨平台的.NET Core,当时网络模块就是用了 LiteNetLib 实现的。