UE4 TaskGraph 学习笔记:介绍与实践

这个东西跟 Unity 中的 Job 很相似,都是基于任务的并行程序设计,可以处理资源竞争与执行顺序问题

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Unity Physics 学习笔记第七章:精确的碰撞管理

官方手册里有提到,但是没有具体描述。本文主要参考官方示例代码并进行实践。

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Unity Physics 学习笔记第六章:触发器事件与碰撞事件

这部分内容手册中没有,本文参考的是官方示例代码与官方论坛

https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples

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Unity Physics 学习笔记第五章:核心组件

在编辑器为 GameObject 挂载 Physics BodyPhysics Shape 这两个 Authoring 脚本会为转化出的 Entity 添加很多个组件

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Unity Physics 学习笔记第四章:碰撞查询

跟主流物理引擎一样,Unity Physics 也具有碰撞查询的功能

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Unity Physics 学习笔记第三章:刚体的运动状态

本文介绍获取与修改刚体速度的方法
并实现控制立方体每隔一段时间朝随机方向运动,具有匀速运动与施加冲量两种方式

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Unity Physics 学习笔记第二章:配置刚体与碰撞器属性

前文展示了一个简单的 Hello World,本文将进一步介绍其中用到的 Physics ShapePhysics Body 这两个脚本的参数设置

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Unity Physics 学习笔记第一章:简要介绍与 Hello World

现在 Unity 的 Package Manager 中已经有了适用于 ECS 框架的物理引擎,功能比较完善。 这个系列会介绍目前 Unity Physics 中的绝大多数内容,与 Havok Physics 关系不大。

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Unity ECS 框架摸索第六章:更灵活的筛选与遍历

前文中我们用 IJobForEach 或者 JobComponentSystem.Entities.ForEach 都只能筛选并遍历具有特定 Component 的 Entity,但其实有更灵活且同样高效的方式

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Unity ECS 框架摸索第五章:利用 Prefab 实例化 Entity 及其销毁

一般游戏中都避不开实体的动态生成与动态销毁。

本文演示使用 Prefab 创建旋转的立方体方阵并定时销毁。

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