Unity ECS 框架摸索第六章:更灵活的筛选与遍历

前文中我们用 IJobForEach 或者 JobComponentSystem.Entities.ForEach 都只能筛选并遍历具有特定 Component 的 Entity,但其实有更灵活且同样高效的方式

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Unity ECS 框架摸索第五章:利用 Prefab 实例化 Entity 及其销毁

一般游戏中都避不开实体的动态生成与动态销毁。

本文演示使用 Prefab 创建旋转的立方体方阵并定时销毁。

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Unity ECS 框架摸索第四章:Chunk

本文将介绍 Unity ECS 中对于 Component 的内存管理

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Unity ECS 框架摸索第三章:Hello World 后续

上一章介绍了 ECS 并行处理的实现,接下来就这个 Hello World 进行更进一步的摸索。

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Unity ECS 框架摸索第二章:Hello World

跟随本文,创建一个立方体 Entity,利用一个 System 控制它不断旋转。

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Unity ECS 框架摸索第一章:ECS 简介

之前接触 ECS 是因为看了守望先锋的架构分析。了解了一下发现这种架构天生支持多线程,而且对缓存非常友好,似乎做联网同步也很方便,感觉这应该是个挺有前途的设计思路。

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Vuex 学习笔记

官网说 Vuex 是为 Vue.js 应用开发的状态管理模式。个人理解就是管理全局变量的单例,支持响应式,存储状态或数据。 可以用来处理多个页面数据共享,父子组件信息交互等麻烦的问题。

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Vue Router 入门学习笔记

Vue Router 是 Vue.js 官方提供的路由管理器,快速构建单页应用
本文将会使用 Vue CLI 创建脚手架,内容包括动态路径参数、嵌套路由、命名视图、懒加载。

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使用 Vue CLI 快速搭建 Vue.js 脚手架

Vue CLI 是 Vue.js 提供的命令行工具。 我们可以使用它来快速创建一个脚手架项目。

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C++ 标准库多线程编程不完全指南

某门课在讲管程,给的伪码十分丑陋看的我头痛,于是自己用 C++ 写了一遍

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